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Allgemein M86 MagicForrest Software Dev

HangMan mal anders…

26/08/2019 Keine Kommentare

Jetzt hat es hier schon ein halbes Jahr nix neues mehr gegeben…
Was ist los?

Nunja, dieses Jahr hat schon sehr produktiv und ausgelastet angefangen, und das hat sich so recht lange gezogen… Die letzten ein, zwei Monate war es etwas ruhiger, dafür hab ich mich wieder ein paar eigenen Projekten gewidmet.

SoI hat eine neue Tech-Demo spendiert bekommen, um die alte Idee mal bissl aufzupeppen und auch nicht aus der Übung zu kommen. Bei LoaMK hat sich das Grunddesign komplett verändert, aber sonst ist da auch nichts weiter gegangen.

Produktiver war ich bei einer neuen Spieleidee… Einem HangMan-Klon.

Wie immer darf dass nicht zu Standard werden, also schon von Anfang an mit ein paar besonderen Extras bzw. Features. So ist es möglich bei diesem HangMan selbst die zur Auswahl stehenden Zeichen auszuwählen, und so eine eigene Tastatur zu „bauen“, bzw eine eigene „Geheimsprache“ oder Symbole oder was auch immer in NAME-ZENSIERT zu verwenden.

Unterstützt werden aktuell alle UTF-8 kodierbaren Zeichen, man hat also ausreichend viel Freiraum. Also gut, eigene Tasten/Tastaturen/Zeichenfolgen… was noch?

Als nächstes unterstützt das System Umlaute, Punktation und Sonder- sowie Satz-Zeichen. So kann man bei jedem Spiel auswählen ob man z.b. Umlaute (äöüß) verwenden will, oder aber die klassische Variante (ue, oe, ..). Sofern im Alphabet vorhanden kann man dann noch zusätzliche Zeichen ein und ausschalten, um so den Schwierigkeitsgrad nach belieben zu erhöhen oder zu senken.

Okay… Was noch? Das wirklich besondere an meinem HangMan ist die variable Eingabemöglichkeit und variable Limits bzw mindestwerte usw… So lassen sich min und max Werte für Wort und Satzlänge einstellen. Ja, du hast richtig gelesen! Satzlänge! Wie gewohnt kann man bei HangMan ein Wort eingeben und das muss erraten werden… Doch hier ist (sofern erlaubt/aktiv) ist es sogar möglich ganze Sätze und Sprüche einzugeben!

Und um auf Nummer Sicher zu gehen gibt es ein Wörterbuch, was, sofern aktiv, zur Prüfung aller vom Spieler eingegebenen Werte genutzt wird. So werden Schreib und Tippfehler vermieden und ein reibungsloser Spielablauf garantiert.

Gespielt werde nkann alleine oder gemeinsam mit Freunden oder gar komplett unbekannten anderen Spielern. es sind vorerst je 4 Spielmodi zu den zwei Hauptkategorien (Singleplayer & Multiplayer) vorhanden, was ausreichend abwechlung verspricht.

Ein schnelles Spiel gegen die K.I., eine Challenge gemeinsam mit einem Freund, ein 1vs1 im öffentlichen Spielebereich oder eine Story Mission wenn mal gerade doch keiner online ist.

Die Spielmodi habe ich so in dieser Form noch in keinem anderen HangMan gesehen… aber das Spiel wird auch nur von der Grundidee her mit HangMan vergleichbar sein…

So viel sei gesagt: Es gibt viele RPG und „Sammel“ Elemente, die aber alle optional sind. Das Spiel soll zwar viel bieten, aber der Kern (HangMan) soll einfach und simpel sowie schnell erreichbar und nutzbar sein, sowie intuitiv zu bedienen.

Inzwischen ist die 3. Tech-Demo des Spiels fertig und in den nächsten Tagen oder Wochen werde ich wohl den Grundstein für die spätere finale Version legen. Ich denke aber nicht dass das Spiel heuer noch erscheinen wird, da ich in 3 Wochen für 3 Monate auf Kur bin…

Danach gehts hoffentlich noch motivierter und besser aufgeladen weiter und ab nächstem Jahr kommt dann auch wieder MF 🙂

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Lesedauer: 2 min
Author: Magic
Entwickler Tagebuch MagicForrest

LoaMK Entwicklungstagebuch – Datenbankdesign

25/11/2016 Keine Kommentare

Heute ist das Thema Datenbankdesign. Letztes mal bin ich zu nichts weiter als dem Blog Eintrag gekommen, heute habe ich schon die ersten ein zwei Stunden in das Projekt investiert.

Wird doch um einiges komplexer, will es aber trotzdem so einfach wie möglich rüber bringen.

Den ersten Inhalt in der Datenbank gibt es auch schon, Techdemo und Subdomain ist schon online, Konzept ist am Papier ein wenig weiter gekommen.

Hatte heute mal wieder richtig Lust ein Spiel zu machen, es sollte nur halbwegs schnell gehen. Also fiel die Wahl auf LoaMK.

Das ganze sollte ein wirklich einfaches Handyspiel werden, und… nunja, ich brauche nicht weiter schreiben… Habe ein wenig Konzept am Papier gemacht, und dann direkt mit dem Datenbankdesign begonnen.

Und.. es wurde ziemlich schnell immer komplexer. Bis jetzt bin ich beim Datenbankdesign nur beim RTS Part, vom RPS ist nur die Hero DB schonmal fertig, aber nix mit Skills, Stats, etc.. Und die Datenbank ist jetzt schon recht komplex.

Wenn ich aber alles dann auch vom Code her so umsetzen kann wie ich es mir aktuell vorstelle wird es ein höchst dynamisch und einfach zu änderndes Spiel werden. Dann könnte man einen Klon erstellen, mit anderen Zeitalter oder so. Oder z.b. LoaBoA-Insassen 😀 Naja.. Schau‘ ma mal..

So, eine weitere Stunde ist in Konzept und Datenbanklayout bzw Datenbankdesign geflossen.

Wenn es in diesem Tempo weiter geht dann kann man tatsächlich in absehbarer Zeit spielen! Leider wird das Layout recht komplet was ein eigenes ACP erfordert, ein manuelles bearbeiten in der DB wird sehr bald zu aufwändig sein…

Bis jetzt bit es 14 unterschiedliche Statuswerte die das Spiel im RPG Modus beeinflussen. Formeln dazu werde ich noch ausarbeiten, aber wohl nicht veröffentlichen. Bin jetzt bei gut 3 Stunden die ich in das Projekt investiert habe und habe schonmal … Nunja, schwer auf den Punkt zu bringen.

Jedenfalls noch bissl an der Datenbank feilen und dann mal mit Code loslegen. Vielleicht entsteht ja heute schon die erste dynamische Demo.

 

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Lesedauer: 1 min
Author: Magic
Entwickler Tagebuch MagicForrest

LoaMK Entwicklungstagebuch – Konzept

21/11/2016 1 Kommentar

Wieder ein neues Konzept bzw Projekt – LoaMK?
Nein! LoaMK ist nur halb neu. Die Idee dazu steht schon ein halbes Jahr.

Was ist LoaMK?

LoaMK steht für Life of a MightyKing.

Für alle die nicht logisch denken können: LoaMK ist die „Mini-Version“ von MightyKing, bzw ein Mini RPG/RTS, in dem man einen Teil von/in MK spielt.

Die Idee dazu kam mir als ich mich bei Technologien durchgeschaut habe und wischen zum navigieren gefunden habe. Ein schnell umgesetztes Layout ala ur-MK, Gebäude bauen, Monster jagen, Hero pushen.

LoaMK ist von der Art und von der Komplexität her wie BoA zu rechnen.
Darum schreibe ich auch heute etwas darüber.

Habe wieder Motivation bekommen ein Spiel online zu haben… und es soll schnell gehen. Also wenig Entwicklungszeit bis das erste Spiel auf MF wieder online ist.

Bei BoA wirds immer komplexer, SoI ist sowieso schon ein rießen Projekt, ProTimO und SPG nehmen Form an, .. langsam aber doch geht es weiter.
Für meinen Geschmack viel zu langsam.

Also mal wieder etwas Gas geben.

Heute hab ich mir LoaMK vorgenommen. Nen halben Tag will ich investieren. 1-3h Konzept, 1-2h DB Layout, 5-10h coden… dann sollte die erste Alpha stehen.

Wie bereits erwähnt wird LoaMK mit MK zu tun haben. Man spielt den König den man in MK repräsentiert, kann jedoch nicht so viel machen wie bei MK. Dafür voll auf MobileDevices ausgelegt, klein und kompakt.

In LoaMK kann man wie in MightyKing auch einen König „trainieren“ – er sammelt durch Kämpfe und Aktionen Erfahrung, die man in Stats und Skills investieren kann um so noch stärker zu werden.

Nebenbei kümmert man sich noch um sein Volk, sorgt dafür das genug Essen da ist, jeder seinen Sold erhält und der Herold immer schön laut schreit was es so neues in der Welt gibt.

Der Strategie-Part ist sehr vereinfacht dargestellt, im Hintergrund ist das ganze doch etwas komplexer.

Beim Kampfsystem bin ich mir noch nicht sicher, vlt gibt’s nen Leckerbissen und ich verwende mein neues RTS&S Kampfsystem. Das sieht von aussen nicht besonders aus, doch innen drin ist es echt was besonderes!
Jede Einheit reagiert einzeln, individuell und unabhängig, kann aber Befehle bekommen. Die Kämpfe werden sehr genau simuliert, und je nach Aktionen usw steigt auch die Erfahrung der Einheit.

Wie komplex das ganze wirklich wird weiß ich noch nicht, will es möglichst simpel halten, aber es soll auch nicht fad sein.

Wie ich den Artikel angefangen hab hatte ich noch vor diesen Tag mit dem Projekt zu verbringen… jetzt zieht es mich dann doch mehr zu anderen Projekten..

Naja, wenn ich es schaffe den Tag dran zu sitzen dann gibts vlt heute schon was zu sehen!

So, wieder genug vorerst. Man liest sich.

Ich mach jetzt mal ein bis zwei Stunden Haushalt, danach schau ma was sich am PC bewegt.

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Lesedauer: 2 min
Author: Magic
Entwickler Tagebuch MagicForrest Software Dev

SoI Entwicklungstagebuch Part 8

27/08/2016 Keine Kommentare

Wieder längere Zeit nicht wirklich was passiert, doch jetzt hat SoI endlich mal ein paar Fortschritte bekommen/erzielt… 🙂 Bzw ich ^^

Mapeditor ist noch nicht perfekt aber funktioniert so weit, erste Bereiche sind auch schon gestaltet. Rumlaufen kann man schon, Client-seitig her auch so wie ich es mir für die erste Version vorgestellt habe, aber im Backend auf jeden Fall noch Optimierungspotential. Aber fürs erste funktioniert es mal so, als nächstes kommen jetzt mal Truhen noch dazu und dann ein bissl schönere Tiles. Ist im Moment nur alles hingepfuscht, aber läuft mal.

Wartezeit beim bewegen gibts noch nicht, man kann also beliebig schnell über die Map laufen. Bei den Truhen kommt erstmal nur die GFX, ob ich das gleich ausprogrammiere weiß ich noch nicht. Monster bzw kämpfe wären nicht uninteressant. Zwar noch nicht so wie es dann später wirklich wird, aber damit man mal mehr zum „rumspielen“ hat.

Bis jetzt gibt es mal einen recht wenig offen gehaltenen Startbereich, der dann zu einer kleinen Stadt bzw einem Dorf führt, weiter zu einem Strand bzw einem Wald. Oder ins Nirvana… Map ist Open World, Open End, d.h. man kann ewig in eine Richtung gehen, man kommt niemals an Ende 🙂 Bzw beim Start geht das nicht, der Bereich ist mit Bäumen eingeschlossen und der einzige Weg führt zum ersten Dorf/Stadt. Von dort aus gehts weiter zu einem wieder eingeschlossenen aber großem Wald (Wo es auch Truhen zu finden geben wird) und zu einem Strand.

NPC’s gibt es noch nicht, aber wird es natürlich geben 🙂 Monster stehen aber etwas weiter oben auf der ToDo, hab Lust bald mal Kämpfe testen bzw programmieren zu können. Quests gibt es natürlich leider auch noch nicht, aber Ideen dafür sind schon vorhanden.

Ein paar Kleinigkeiten gefallen mir noch so garnicht, aber das wird sich im weiteren Verlauf ändern. Aber vorerst bleibt zumindest Map und was bereits steht so, damit mal was weiter geht. Sobald Kämpfe, Truhen und NPC’s fertig sind (Und auch Interaktion mit diesen) werde ich mir evtl nochmal die Map anschauen, ob ich da ein paar Dinge nicht doch besser lösen kann. Insbesondere fehlt mir noch das ein Objekt auch VOR dem Charakter (Bzw über ihn) zu sehen ist/sein kann.

Ansonsten tut sich nicht besonders viel… Bastel in erster Linie an der Map rum, damit mal genug Content-Bereiche vorhanden sind für einen brauchbaren Test. Bis jetzt gibt es schon 1748 Tiles (Felder) in der Datenbank… 🙂 Also es tut sich was.

Sobald mal der erste Bereich bzw die ersten Bereiche so sind wie ich sie mir vorstelle gehts dann weiter mit anderen neuen Features. NPC’s, Mobs, Truhen, etc.. Was zuerst kommt weiß ich noch nicht, aber mal schauen. Je nachdem wie es mich g’freut.

Datenbank ist bei aktuellem durchsehen schon sehr komplex, glaube nicht das ich da viel mehr brauchen werde, paar Kleinigkeiten die im Moment noch „falsch“ sind, aber das wird auch noch gefixt. Ein paar Sachen dazu, ein paar wohl weg. Aber das kommt alles noch.

Items werden besonders interessant, die können sehr viele Eigenschaften usw haben, aber da muss ich erstmal das Inventory System nochmal überarbeiten, und dann noch mal ein halbwegs funktionierendes Stats-System erschaffen. Ideen hab ich dazu zwar auch schon einige, aber es muss ja auch vom Balancing her passen… das wird wohl eine der schwierigsten Aufgaben. Da wird sicher viel probieren, testen, wieder weg machen dabei sein… 😀 Vor allem für Stats/Werte für Angriff usw wirds interessant um ein gutes Spielerlebnis im Kampf bieten zu können. Soll ja nicht zu schwer, aber auch nicht zu leicht sein. Und wie es dann noch mit Boosts und so abläuft… was da wann wie miteinkaluliert wird usw… Ja da kommt noch einiges auf mich zu.. 🙂 Aber wird Spaß machen. Bzw mach ich eh erst wenn die Motivation da ist, und dann machts sowieso Spaß.

Im Moment bastel ich noch weiter an den Tiles und Objekten rum, und werkel etwas an der Map, damit man weiter/mehr rumlaufen kann.
Nächstes „Problem“ wird dann wohl NPC’s movement sein, bzw ob die den wirklich (alle?) auf der Map zu sehen sind. Oder gar gleich so wie in Final Fantasy, man sieht die nicht.. Nur Bossmonster dann vlt.. Aber dann wäre die Map sehr leer… Andererseits könnte es mit sichtbaren Monstern und mehreren Spielern in der selben Area schnell zu Problemen führen.. das will ich so gut wie möglich (So fern möglich) vermeiden. Naja, die erste Idee ist und bleibt wohl mit sichtbaren Monstern auf der Map, und bei Klick/Kollision dann Kampf. Da wäre dann noch die Frage wie das mit Fernkampf abrennt.. da sollte schon eine Art Bonus sein, bzw auch wirklicher Fernkampf. Da der Kampf aber nicht in der Map sondern in einem eigenen „Fenster“ abrennt wird das sowieso optisch nicht so sein wie ich das gerne hätte. Aber vlt findet sich da ja auch noch ein Weg.. 🙂

So, das wars bis auf weiteres wieder. Bin sicher noch einige Zeit mit der Map beschäftigt bis wieder was weiter geht, mal schauen wann ich den nächsten Beitrag zu SoI schreiben kann. Plan ist weiterhin aktuell, und werde ich auf jeden Fall einhalten sofern nichts dazwischen kommt… Heuer wird SoI online gehen!

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Lesedauer: 4 min
Author: Magic
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