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Allgemein M86 MagicForrest Software Dev

HangMan mal anders…

26. August 2019 Keine Kommentare

Jetzt hat es hier schon ein halbes Jahr nix neues mehr gegeben…
Was ist los?

Nunja, dieses Jahr hat schon sehr produktiv und ausgelastet angefangen, und das hat sich so recht lange gezogen… Die letzten ein, zwei Monate war es etwas ruhiger, dafür hab ich mich wieder ein paar eigenen Projekten gewidmet.

SoI hat eine neue Tech-Demo spendiert bekommen, um die alte Idee mal bissl aufzupeppen und auch nicht aus der Übung zu kommen. Bei LoaMK hat sich das Grunddesign komplett verändert, aber sonst ist da auch nichts weiter gegangen.

Produktiver war ich bei einer neuen Spieleidee… Einem HangMan-Klon.

Wie immer darf dass nicht zu Standard werden, also schon von Anfang an mit ein paar besonderen Extras bzw. Features. So ist es möglich bei diesem HangMan selbst die zur Auswahl stehenden Zeichen auszuwählen, und so eine eigene Tastatur zu „bauen“, bzw eine eigene „Geheimsprache“ oder Symbole oder was auch immer in NAME-ZENSIERT zu verwenden.

Unterstützt werden aktuell alle UTF-8 kodierbaren Zeichen, man hat also ausreichend viel Freiraum. Also gut, eigene Tasten/Tastaturen/Zeichenfolgen… was noch?

Als nächstes unterstützt das System Umlaute, Punktation und Sonder- sowie Satz-Zeichen. So kann man bei jedem Spiel auswählen ob man z.b. Umlaute (äöüß) verwenden will, oder aber die klassische Variante (ue, oe, ..). Sofern im Alphabet vorhanden kann man dann noch zusätzliche Zeichen ein und ausschalten, um so den Schwierigkeitsgrad nach belieben zu erhöhen oder zu senken.

Okay… Was noch? Das wirklich besondere an meinem HangMan ist die variable Eingabemöglichkeit und variable Limits bzw mindestwerte usw… So lassen sich min und max Werte für Wort und Satzlänge einstellen. Ja, du hast richtig gelesen! Satzlänge! Wie gewohnt kann man bei HangMan ein Wort eingeben und das muss erraten werden… Doch hier ist (sofern erlaubt/aktiv) ist es sogar möglich ganze Sätze und Sprüche einzugeben!

Und um auf Nummer Sicher zu gehen gibt es ein Wörterbuch, was, sofern aktiv, zur Prüfung aller vom Spieler eingegebenen Werte genutzt wird. So werden Schreib und Tippfehler vermieden und ein reibungsloser Spielablauf garantiert.

Gespielt werde nkann alleine oder gemeinsam mit Freunden oder gar komplett unbekannten anderen Spielern. es sind vorerst je 4 Spielmodi zu den zwei Hauptkategorien (Singleplayer & Multiplayer) vorhanden, was ausreichend abwechlung verspricht.

Ein schnelles Spiel gegen die K.I., eine Challenge gemeinsam mit einem Freund, ein 1vs1 im öffentlichen Spielebereich oder eine Story Mission wenn mal gerade doch keiner online ist.

Die Spielmodi habe ich so in dieser Form noch in keinem anderen HangMan gesehen… aber das Spiel wird auch nur von der Grundidee her mit HangMan vergleichbar sein…

So viel sei gesagt: Es gibt viele RPG und „Sammel“ Elemente, die aber alle optional sind. Das Spiel soll zwar viel bieten, aber der Kern (HangMan) soll einfach und simpel sowie schnell erreichbar und nutzbar sein, sowie intuitiv zu bedienen.

Inzwischen ist die 3. Tech-Demo des Spiels fertig und in den nächsten Tagen oder Wochen werde ich wohl den Grundstein für die spätere finale Version legen. Ich denke aber nicht dass das Spiel heuer noch erscheinen wird, da ich in 3 Wochen für 3 Monate auf Kur bin…

Danach gehts hoffentlich noch motivierter und besser aufgeladen weiter und ab nächstem Jahr kommt dann auch wieder MF 🙂

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Reading time: 2 min
Written by: Magic
Allgemein

Neuer Job, neue Pläne, nix herzuzeigen..

5. Juni 2016 Keine Kommentare

Wie gewohnt alles wieder etwas hinter dem Zeitplan. Grund dafür ist aktuell in erster Linie wohl die aktuelle „Joblage“. Nach einer etwas längeren Pause suche ich nun wieder einen Job, bzw habe auch schon 3 in Aussicht. Bei einem arbeite ich aktuell schon geringfügig, nicht viel, aber kostet mich auch wieder Zeit.

Und seit ich vor 5 Jahren für ein halbes Jahr mit Burnout im Krankenhaus gelegen bin habe ich beschlossen nicht mehr „so viel“ zu arbeiten.

Und dann gibts da ja auch noch das RealLife… auch wenn das im Moment eh nicht so viel Bedeutung hat.

Jedenfalls hat sich seit meinem letzten Eintrag nichts getan was ich euch zeigen könnte. Bei BoA und SoI bissl weiter programmiert, MF steht noch immer halbfertig im Netz.

Heute habe ich mir seit langem mal wieder CloudFlare angeschaut, ich denke mal das wird einer meiner Pläne für heute werden.

Für alle die CloudFlare nicht kennen: Das ganze ist ein (kostenloses) System um die Ladezeiten und die Sicherheit der Webseite zu erhöhen, und gleichzeitig den eigenen Traffic zu reduzieren. Ein eigenes CDN, DDoS Schutz und noch ein paar andere Kleinigkeiten. Natürlich gibt es für die bezahlte Version noch mehr Features, aber ein halbwegs intelligentes CDN und DDoS Protection reichen mir. Und um den Preis kann man sich das auf jeden Fall mal anschauen.

Meine aktuellen Pläne sind durchaus überschaubar:

1.) An dem Job arbeiten
(Bzw mehrere… muss mir dann halt einen aussuchen

2.) MF weiterentwickeln

3.) Kleinkram..
(CloudFlare anschauen, neuen Server warten, andere Seiten einrichten)

Schon seit Wochen und Monaten möchte ich auch eine neue Version des WC3 ISD (Item & Skill Designer) raus bringen, aber leider hat die Motivation in letzter Zeit nicht gereicht… Im Grunde sinds nur mehr ein paar hundert Zeilen von Englisch auf Deutsch zu übersetzen, aber.. in der selben Zeit könnte ich schon wieder viel was sinnvolleres programmieren…

Darum auch so wenig News usw zu MF und co aktuell… ich versuche mir jetzt erstmal wieder genug Geld zu erwirtschaften um die Server bezahlen zu können (aktuell kosten mich nur die Server schon € 150/q), und dann noch genug um mir einen Designer/Grafiker leisten zu können. Und wenn dann noch was über ist, hab ich auch ein paar andere kleine Aufgaben die ich gerne erledigt hätte, nach denen ich wieder ein paar weiterbringende bzw vorzeigbares erledigen könnte.

Auf den Punkt gebracht die Ziele für 2016:

Neuer Job

MF wieder online bringen

SoI releasen

Das wars auch schon. Natürlich steht BoA, LG, MK und co auch auf der ToDo und ich arbeite auch daran, doch ich möchte die Ziele überschaubar und realisitisch halten. Wobei das eh etwas unrealistisch ist… Gut, BoA hab ich damals in 48 Stunden programmiert, doch wenn ich mir anschaue wie lange ich früher für was gebraucht habe, und was ich alles für SoI vor habe, dann wird das ein Projekt für viele Jahre.

Dennoch.. Sobald ich das Geld für einen Designer habe, wird der erste Auftrag für SoI sein. Ich schreibe zwar immerwieder vieles um von dem was schon steht, aber es entwickelt sich brav weiter. Wenn ich in den nächsten 3 Monaten SoI mal zu ner PreAlpha bring, dann bin ich happy. Entwicklungszeit abschätzen konnte ich noch nie, ich bin nicht langsam aber gut Ding braucht Weile. Und wenn SoI auch nur zu 20% so wird wie ich es mir aktuell vorstelle, bin ich überzeugt davon eine gewaltige Community damit aufbauen zu können.

Weiter gedacht bzw geplant entstehen durch diese Art von Hobby dann halt noch mehr Kosten… Sollte das Spiel wirklich gut ankommen und viele aktive Spieler haben, werde ich mir wohl eine Art der Finanzierung überlegen müssen. SoI ist bzw wird sehr Serverlastig sein, ich kann noch nicht abschätzen was das dann wirklich braucht um was leisten zu können..

Doch auch für diesen Punkt habe ich eine Lösung. Sie gefällt mir zwar nicht, doch es könnte funktionieren… => Das ich meine Spiele in die Firma mitnehme. Was dann aber auch bedeutet das die über kurz oder lang kommerzialisiert werden, und das ist eigentlich genau das was ich seit Beginn an zu verhindern versuche. Ich „mach“ das ganze in erster Linie aus Spaß an der Arbeit, und in weiterer Folge eigentlich nur wegen der bzw für die Community. Aber von nix kommt halt nix, und irgendwie müssen sich die Ausgaben mal wieder decken.. Doch das ist Zukunftsmusik..

Jedenfalls ist davon auszugehen das früher oder später ein CashShop in SoI eingeführt wird. Aber das Spiel wird sicher nicht Pay2Win! Muss mir noch überlegen was es da wirklich alles geben soll/te und um was.. Ich möchte jedenfalls alle „Premium“ Items auch irgendwie „Free“ zur Verfügung stellen.

Bei BoA tut sich aktuell nicht so viel, doch die wichtigsten Sachen sind eigentlich schon fertig. Nur noch für die automatische Storyerstellung muss ihc mir mal neue gute Ideen einfallen lassen. Dann vlt noch ne Woche rumbasteln und bissl testen, und BoA wäre releasefertig. Also nur noch bissl an MF rumbasteln und das erste Spiel wäre wieder online.

Aber BoA ist mir halt zu einfach und ohne schon vorhandene Community wäre es wohl auch nicht das richtige Spiel um neue Spieler zu locken…

Naja jetzt werde ich mich noch 1-2 Stunden an die Arbeit setzen, dann mit CloudFlare rumspielen und schauen wonach mir sonst noch so ist..

 

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Reading time: 4 min
Written by: Magic
Allgemein Entwickler Tagebuch M86 MagicForrest Software Dev

SoI Entwicklungstagebuch Part 5

30. März 2016 Keine Kommentare

Langsam wird es wieder mal Zeit für News, oder? 🙂

Zeitplan von SoI ist natürlich nicht einzuhalten, die Features sind einfach zu manigfaltig.. Noch immer viel Konzeptarbeit zu tun, und besonders das balancing wird schwer.

Jetzt mache ich mich an die erstellung der ersten Items und Skills. Bzw zuerst mal deren Layout. Die ganze eco im Spiel soll player-driven sein, d.h. alles was im Spiel gekauft und gehandelt wird kommt von Spielern! Die NPCs haben nur wenige Gegenstände von sich aus, doch sie verkaufen die Items weiter die ihnen von anderen Spielern verkauft wurden.

Aktuell bin ich mal wieder in einer realistischen Phase – die Entwicklung wird wohl noch mehrere Monate dauern. Rumlaufen kann man schon, also man könnte schon ein paar Features testen, aber viel mehr geht noch nicht.

Das Kampfsystem werde ich wohl nochmal neu machen, hab einige Änderungen am Konzept vorgenommen.. Und das Layout wird auch ein letztes mal noch komplett neu geschrieben.

Die Tilesize wurde etwas verändert und ich arbeite noch an einer besseren Art die Karte zu laden und aktuell zu halten.

Ein paar der wichtigsten Dinge fehlen noch komplett – Charaktererstellung und Wahl, Serverwahl, Accountverwaltung, … die stehen als nächstes auf der ToDo, nachdem mal von allem die ersten paar Beispiele da sind, und man zumindest rumlaufen, Monster jagen und vlt sogar mit NPCs reden kann.

Die Economy im Spiel ist wie bereits erwähnt playerdriven – d.h. man kann auch ALLE Items die man im Spiel findet oder kaufen kann auch selbst herstellen. Mance Rezepte sind seltener als andere, einfache bekommt man direkt beim Händler während man für seltene Baupläne schon starke Monster erlegen muss.

Das wäre mal Part 1 auf der ToDo – Serverseitig ein gutes Layout zu finden für Items und Itemherstellung, was so dynamisch und offen wie möglich gehalten wird. Eine Vorlage für jedes Item mit Min- und Max-werten, beliebig vielen Attributen und möglichen verzauberungen, anhand dessen bei Erstellung bzw Fund das tatsächliche Item generiert wird. Was man dann bekommt ist Zufall, Abhängig von den Attributen wird die „Macht“ des Items berechnet.

Items in SoI sind sehr hungrig, die fressen alles – Items können beliebig oft bearbeitet, manipuliert und verzaubert werden. Ebenso wird es möglich sein in ungesockelte Items einen Sockel anzubringen – natürlich auf die Gefahr hin dass das Item dabei zerstört wird. Mit verzaubern ist es ähnlich, nur gibt es hier kein Limit für die Anzahl der Versuche. Je öfter ein Item bereits verzaubert wurde, umso höher ist die Chance das es fehlschlägt. Die ersten paar Verzauberungen werden immer funktionieren, später wird man dann schon Glück oder besondere Items zum Schutz brauchen.

Also betrachte ich die ToDo genauer besteht allein das Item Erstellen schon aus unzählig vielen voneinander zwar unabhängig, aber einander beeinflussenden Parts. Item Vorlage mit Min/Max, Item DB selbst, VerzauberungsDB, Item verzauberungen, Sockel, Gesockelte Item, und und und… Dann noch die Ressourcen-Kosten zum selber herstellen, die DB dafür, … ja, da kommt mehr Arbeit auf mich zu als ich gedacht habe.

Da ich aktuell sehr schwanke was meine Projektmotivation angeht (Die meiste Zeit habe ich an WC3 ISD gearbeitet, in einer Woche kommt eine neue Version raus) kann ich nicht sagen wie lange was dauern wird.

Auch bin ich noch in vielen Fällen auf Formelsuche.. Besonders im PVP wird es sehr kompliziert. Ich denke das wird noch ein wenig auf sich warten lassen.

Nachdem die Items mal fertig sind, stehen schon die nächsten Arten von Items an: Skilllehrbücher. In SoI lernt man Skills entweder von einem Meister (egal welchem, jeder kann jederzeit alles lernen, sofern ausreichend Stats vorhanden sind), oder von Büchern. Diese kann man teuer kaufen oder man findet sie auf der Jagd. Die wohl mächtigsten Skillbücher erhält man ausschließlich von den furchtbarsten Kreaturen in Inurias.

Das Skillsystem wird vielen neulingen sicher Kopfzerbrechen bereiten, ich suche noch immer nach einer guten Möglichkeit das einfach und kompakt zu übermitteln, sodass jeder sich auskennt.. Für die erste Version wird es ganz schlicht werden und der Spieler ist sich selbst überlassen.

Bei Meistern lernt er deren Fähigkeiten und von Monstern vielleicht ein paar Sonder-Skills.

Das Skill und Statsystem in SoI ist etwas besonderes – es ist komplett offen. Jeder Charakter kann jeden Skill jeder Klasse erlernen und nutzen. Natürlich wird ein Krieger niemals so starke Zauber zaubern können wie ein gelernter Magier, doch ab und an kann ein Heilzauber oder Buff als Untzerstützung dienen und den Kampf zu gunsten des Spielers wenden.

Mein Ziel ist es Duo Klassen zu züchten – also das sich Spieler bewusst für zwei Klassen entscheiden und diese in einem Helden vereinen. Dadurch sind die Charaktere viel vielseitiger einsetzbar. Aber natürlich soll es auch singleclass Klassen geben – die können dann zwar nicht so viel unterschiedliches, doch das was sie können können sie dafür umso besser.

Skills sammeln durch Einsatz Erfahrung. Hat der Skill eine gewisse Erfahrung erreicht kann der Spieler das Level des Skills aufwerden. Dadurch wird die Fähigkeit stärker, kostet jedoch auch mehr Mana bzw hat höhere Anforderungen.

Selbst wenn man die Vorraussetzungen für das nächste Level des Skills nicht erfüllt kann man den Skill dennoch eine Stufe erhöhen – doch dann kann er nicht mehr verwendet werden bis man die nötigen Stats erreicht hat.

Vorgegeben wird es 9-12 Klassen geben, 7 davon stehen mal angerissen vom Konzept her, 3-4 wird es am Anfang tatsächlich geben.

Aber das war noch längst nicht alles was es bei Items und Skills zu SoI zu berichten oder zu tun gibt.. da gibt es noch viel mehr! Doch das wird erst zu gegebener Zeit verraten.

Ich würde jetzt gerne noch weiter schreiben, doch der Beitrag ist schon zu lang, also lass ich es vorerst mal wieder.

Jetzt werde ich meine Zeit dem RealLife, WC3 ISD, MF, SoI und BoA widmen. Mal schauen wo es zuerst was zu zeigen gibt.

Mal abgesehen von meinem WC3 ISD (WC3 Item & Skill Designer) – da kommt sehr bald in einer neuen Version raus. Das ist fix. Nur noch 400 Zeilen übersetzen und ich bin fertig mit Version 0.5.

Also dann, bis zum nächsten mal.

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Reading time: 5 min
Written by: Magic
Entwickler Tagebuch

SoI Entwicklungstagebuch Part 4

14. Jänner 2016 Keine Kommentare

Heute hab ich noch nicht viel gemacht, doch es gibt schon viel zu berichten seit dem letzten Blog Eintrag hier. Geht zwar sehr langsam aber konstant weiter, MapEditor ist auch schon mal drin, Schadensreduzierung durch Armor hat eine neue Formel bekommen, und viele andere Kleinigkeiten.

Wenn es so weiter geht wird die erste Public Version wohl mitte Februar online sein. Da der MapEditor schon (so gut wie) fertig ist und auch die anderen Features ein ACP Frontend bekommen (haben) suche ich jetzt mehr denn je jemand bzw mehrere die helfen wollen.

Bei der Gestaltung der Welt, erstellung von Items, Quests, Skills, Klassen, Religionen, etc. …

Sollte ich auch damit alleine bleiben wird es wohl noch länger dauern bis zur ersten spielbaren Version. Hauptstory steht ca. fest, daran muss man sich halten. Bei Sidequests kann man aber komplett kreativ sein.

SoI bietet (zumindest mir) eine art Addon-System, so wie BoA früher (mr-smile hat da viel gemacht 🙂 ), mit dem man sowohl Skills als auch Items und Quests scripten kann. Des weiteren bietet das Addon-System auch die Möglichkeit Daten dauerhaft oder temporär in der Datenbank zu speichern – so kann man über Quests hinaus NPCs und anderes Scripten.

Dialoge müssen auch noch gestaltet werden, und evtl. noch Übersetzung.. Habe vor SoI zuerst Englisch, dann auf Deutsch anzubieten. Englisch sprechen einfach mehr Spieler, so hoffe ich auf eine schnell größer werdende Community.

Für MF habe ich mir vorerst mal 3 Wochen eingeplant, die möchte ich nach Möglichkeit noch mit SoI mischen, damit beide Seiten gleichzeitig online gehen können. Würde SoI gerne schon über das MF Account-System laufen lassen.

Also alles in allem ist der Zeitplan aktuell sehr überschaubar und sollte einfach einzuhalten sein. Unterstützung wäre cool, doch auch ohne werde ich dieses Projekt zum fertigen Spiel bringen. Storytechnisch wäre es vielleicht eh besser ich mach alles selber.. aber da steht einfach zu viel an.

Und ich will und werde das Spiel erst releasen wenn man mehrere Stunden Spielspaß haben kann ohne das sich zu viel wiederholt. Für jeden – Ob Monsterjäger, Questrunner oder Kundschafter. Das erfordert dann schon eine vielzahl von Monstern, Items, NPCs, Skills, Quests (+Dialoge), … und und und. Und schön ausschauen solls ja auch.

Zu beginn des Spieles gibt es viele Dialoge und eine Art Tutorial.

Bevor man zu Leben beginnt hat man ein paar wirre Träume zu durchleben und Entscheidungen zu treffen, die auch den späteren Spielverlauf beeinflussen. Statstechnisch wird SoI sehr komplex, für die Hobbyspieler wird es aber auch ein einfaches Layout geben.

Was ich unbedingt noch brauche sind ein paar hübsche Bilder. Also wer grafisch vielleicht ein wenig was drauf hat und Zeit/Lust zu helfen hat – bitte so schnell wie möglich melden 😀

So, ich arbeite mal wieder weiter, man liest sich…

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Reading time: 2 min
Written by: Magic
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