logo
Legimus intellegam ea est, tamquam appellantur nec ei. Dicant perfecto deserunt quo id, ea etiam impetus pri. Mel ne vidit laboramus definiebas, quo esse aeterno
SoI Entwicklungstagebuch Part 5 – NoMoreBytes
fade
186
post-template-default,single,single-post,postid-186,single-format-standard,edgt-core-1.3,kolumn-ver-1.6,edgtf-smooth-scroll,edgtf-smooth-page-transitions,ajax,edgtf-theme-skin-dark,edgtf-blog-installed,edgtf-header-standard,edgtf-fixed-on-scroll,edgtf-default-mobile-header,edgtf-sticky-up-mobile-header,edgtf-animate-drop-down,edgtf-search-covers-header,edgtf-side-menu-slide-from-right,wpb-js-composer js-comp-ver-6.8.0,vc_responsive

SoI Entwicklungstagebuch Part 5

Langsam wird es wieder mal Zeit für News, oder? 🙂

Zeitplan von SoI ist natürlich nicht einzuhalten, die Features sind einfach zu manigfaltig.. Noch immer viel Konzeptarbeit zu tun, und besonders das balancing wird schwer.

Jetzt mache ich mich an die erstellung der ersten Items und Skills. Bzw zuerst mal deren Layout. Die ganze eco im Spiel soll player-driven sein, d.h. alles was im Spiel gekauft und gehandelt wird kommt von Spielern! Die NPCs haben nur wenige Gegenstände von sich aus, doch sie verkaufen die Items weiter die ihnen von anderen Spielern verkauft wurden.

Aktuell bin ich mal wieder in einer realistischen Phase – die Entwicklung wird wohl noch mehrere Monate dauern. Rumlaufen kann man schon, also man könnte schon ein paar Features testen, aber viel mehr geht noch nicht.

Das Kampfsystem werde ich wohl nochmal neu machen, hab einige Änderungen am Konzept vorgenommen.. Und das Layout wird auch ein letztes mal noch komplett neu geschrieben.

Die Tilesize wurde etwas verändert und ich arbeite noch an einer besseren Art die Karte zu laden und aktuell zu halten.

Ein paar der wichtigsten Dinge fehlen noch komplett – Charaktererstellung und Wahl, Serverwahl, Accountverwaltung, … die stehen als nächstes auf der ToDo, nachdem mal von allem die ersten paar Beispiele da sind, und man zumindest rumlaufen, Monster jagen und vlt sogar mit NPCs reden kann.

Die Economy im Spiel ist wie bereits erwähnt playerdriven – d.h. man kann auch ALLE Items die man im Spiel findet oder kaufen kann auch selbst herstellen. Mance Rezepte sind seltener als andere, einfache bekommt man direkt beim Händler während man für seltene Baupläne schon starke Monster erlegen muss.

Das wäre mal Part 1 auf der ToDo – Serverseitig ein gutes Layout zu finden für Items und Itemherstellung, was so dynamisch und offen wie möglich gehalten wird. Eine Vorlage für jedes Item mit Min- und Max-werten, beliebig vielen Attributen und möglichen verzauberungen, anhand dessen bei Erstellung bzw Fund das tatsächliche Item generiert wird. Was man dann bekommt ist Zufall, Abhängig von den Attributen wird die „Macht“ des Items berechnet.

Items in SoI sind sehr hungrig, die fressen alles – Items können beliebig oft bearbeitet, manipuliert und verzaubert werden. Ebenso wird es möglich sein in ungesockelte Items einen Sockel anzubringen – natürlich auf die Gefahr hin dass das Item dabei zerstört wird. Mit verzaubern ist es ähnlich, nur gibt es hier kein Limit für die Anzahl der Versuche. Je öfter ein Item bereits verzaubert wurde, umso höher ist die Chance das es fehlschlägt. Die ersten paar Verzauberungen werden immer funktionieren, später wird man dann schon Glück oder besondere Items zum Schutz brauchen.

Also betrachte ich die ToDo genauer besteht allein das Item Erstellen schon aus unzählig vielen voneinander zwar unabhängig, aber einander beeinflussenden Parts. Item Vorlage mit Min/Max, Item DB selbst, VerzauberungsDB, Item verzauberungen, Sockel, Gesockelte Item, und und und… Dann noch die Ressourcen-Kosten zum selber herstellen, die DB dafür, … ja, da kommt mehr Arbeit auf mich zu als ich gedacht habe.

Da ich aktuell sehr schwanke was meine Projektmotivation angeht (Die meiste Zeit habe ich an WC3 ISD gearbeitet, in einer Woche kommt eine neue Version raus) kann ich nicht sagen wie lange was dauern wird.

Auch bin ich noch in vielen Fällen auf Formelsuche.. Besonders im PVP wird es sehr kompliziert. Ich denke das wird noch ein wenig auf sich warten lassen.

Nachdem die Items mal fertig sind, stehen schon die nächsten Arten von Items an: Skilllehrbücher. In SoI lernt man Skills entweder von einem Meister (egal welchem, jeder kann jederzeit alles lernen, sofern ausreichend Stats vorhanden sind), oder von Büchern. Diese kann man teuer kaufen oder man findet sie auf der Jagd. Die wohl mächtigsten Skillbücher erhält man ausschließlich von den furchtbarsten Kreaturen in Inurias.

Das Skillsystem wird vielen neulingen sicher Kopfzerbrechen bereiten, ich suche noch immer nach einer guten Möglichkeit das einfach und kompakt zu übermitteln, sodass jeder sich auskennt.. Für die erste Version wird es ganz schlicht werden und der Spieler ist sich selbst überlassen.

Bei Meistern lernt er deren Fähigkeiten und von Monstern vielleicht ein paar Sonder-Skills.

Das Skill und Statsystem in SoI ist etwas besonderes – es ist komplett offen. Jeder Charakter kann jeden Skill jeder Klasse erlernen und nutzen. Natürlich wird ein Krieger niemals so starke Zauber zaubern können wie ein gelernter Magier, doch ab und an kann ein Heilzauber oder Buff als Untzerstützung dienen und den Kampf zu gunsten des Spielers wenden.

Mein Ziel ist es Duo Klassen zu züchten – also das sich Spieler bewusst für zwei Klassen entscheiden und diese in einem Helden vereinen. Dadurch sind die Charaktere viel vielseitiger einsetzbar. Aber natürlich soll es auch singleclass Klassen geben – die können dann zwar nicht so viel unterschiedliches, doch das was sie können können sie dafür umso besser.

Skills sammeln durch Einsatz Erfahrung. Hat der Skill eine gewisse Erfahrung erreicht kann der Spieler das Level des Skills aufwerden. Dadurch wird die Fähigkeit stärker, kostet jedoch auch mehr Mana bzw hat höhere Anforderungen.

Selbst wenn man die Vorraussetzungen für das nächste Level des Skills nicht erfüllt kann man den Skill dennoch eine Stufe erhöhen – doch dann kann er nicht mehr verwendet werden bis man die nötigen Stats erreicht hat.

Vorgegeben wird es 9-12 Klassen geben, 7 davon stehen mal angerissen vom Konzept her, 3-4 wird es am Anfang tatsächlich geben.

Aber das war noch längst nicht alles was es bei Items und Skills zu SoI zu berichten oder zu tun gibt.. da gibt es noch viel mehr! Doch das wird erst zu gegebener Zeit verraten.

Ich würde jetzt gerne noch weiter schreiben, doch der Beitrag ist schon zu lang, also lass ich es vorerst mal wieder.

Jetzt werde ich meine Zeit dem RealLife, WC3 ISD, MF, SoI und BoA widmen. Mal schauen wo es zuerst was zu zeigen gibt.

Mal abgesehen von meinem WC3 ISD (WC3 Item & Skill Designer) – da kommt sehr bald in einer neuen Version raus. Das ist fix. Nur noch 400 Zeilen übersetzen und ich bin fertig mit Version 0.5.

Also dann, bis zum nächsten mal.

Magic
No Comments

Post a Comment

BoA reloaded - Entwicklungstagebuch Previous Post
MagicForrest wieder online! Next Post